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domingo, 1 de febrero de 2009

Menos es más?

"Al ser hijo del modernismo escuché este mantra toda mi vida: «menos es más». Una mañana, antes de levantarme, me di cuenta de que era un sinsentido total, un asunto absurdo y bastante vacío. Pero suena importante porque contiene dentro de sí una paradoja resistente a la razón. Sin embargo no funciona cuando pensamos en la historia visual del mundo. Si observas una alfombra persa, no puedes decir que menos es más porque te das cuenta de que cada parte de esa alfombra, cada cambio de color, cada cambio de forma es absolutamente esencial para su calidad estética. No se puede probar de ninguna manera que una alfombra lisa es superior. Lo mismo con el trabajo de Gaudí, las miniaturas persas, el art nouveau y muchas otras cosas. Tengo una máxima alternativa que creo que es más apropiada: «suficiente es más»."

Milton Glaser

Via: Foroalfa

martes, 27 de enero de 2009

Susan Kare, una mujer importante en tu vida

Alguna vez te has preguntado quien creó los iconos de tu Mac o PC? De donde salió el puntero, el tacho de basura o los múltiples iconos de archivos y carpetas que siempre han existido en tu computadora?
Todos estamos tan familiarizados con el uso de los iconos del software, que hemos perdido la pista y nos hemos pasado horas con carpetitas, símbolos y punteros sin preguntarnos jamás de dónde vienen o quién los hizo. Si eres usuario de Apple podría decirte que los iconos de sus últimos sistemas operativos los hace su equipo interno de diseño y esto no tendría nada de extraordinario. O en el caso de Windows, los iconos de sus sistemas operativos y hasta del MS Office los hace la empresa Visual Pharm. Hoy todo ya está hecho.

Lo interesante no es quien lo hace ahora, sino en el inicio de los tiempos cuando el equipo de Apple, encabezados por Steve Jobs, trabajaban en el primer modelo de Macintosh, el primer ordenador que tenía una Interfaz Grafica de Usuario, es decir, una sistema grafico que permita una interacción amigable entre el usuario y la computadora, sin tener que recurrir a comandos de programación, como se hacía en ese entonces. El reto era graficar los elementos que constituían esa interface, desde el metafórico “escritorio” hasta las herramientas de los programas, desde la representación de “ventanas” hasta la del sistema iniciando o procesado datos. Es decir, el aspecto general y la personalidad del sistema. ¿Quien hizo todo este trabajo?

Se llama Susan Kare, diseñadora grafica neoyorquina que inicio su carrera en Apple, desde enero de 1983, dónde no sólo diseñó iconos aún vigentes como el puntero del mouse, el tacho de basura o el cubo de pintura y el lazo -presentes en toda aplicación de diseño gráfico-, sino también la fuente Chicago, que fue utilizada por el sistema operativo de Mac desde 1984 hasta 1997, y en las primeras 3 generaciones del iPod. También fue la autora del famoso icono “Mac feliz” que aparecía al iniciar el sistema (que luego fue reemplazado por el logo de la manzanita en el Mac OS X) y del símbolo de la tecla Comando (que tiene su historia) en el teclado del Macintosh.

En 1986 dejo Apple y fue uno de los primeros diez empleados de NeXT (fundada por, el también saliente, Steve Jobs) donde trabajo como directora creativa.
Desde 1988, inicio su trabajo como independiente. Así pudo extender su trabajo y experiencia hasta Microsoft e IBM. Realizó diversos trabajos para la interface del Windows 3.0, entre los que destacan los iconos del Bloc de notas (Notepad), el Paintbrush, la calculadora, las cartas del célebre Solitario y diversos programas del Panel de Control, que quedaron en esencia, sin cambios desde 1988 hasta 2001, cuando llegó el Windows XP. La interface del Windows 3.0 fue el primer éxito de Microsoft intentando reproducir la experiencia de Macintosh en computadoras personales. Poco tiempo después, contribuyó con IBM en la interface de su OS/2.

Si bien creo estos iconos cuando los ordenadores sólo podían ofrecer píxeles negros, con el avance de la tecnología su trabajo se amplió al trabajar con 16 colores y posteriormente con una paleta mucho mayor, pero Susan Kare siempre mantuvo ese sentido minimalista de claridad y simpleza, utilizando el humor y las metáforas para acercar el ordenador al mundo como algo accesible y amigable. Ella dice, "hay que mantener sencillas las cosas, utilizar el sentido común, estar compenetrado con el usuario y profesarle respeto".
Cuenta también que al desarrollar iconos, los objetos no suelen ser un problema (un calendario es un calendario), pero cuando se trata de verbos la cuestión es más difícil (”deshacer” por ejemplo le tomó un año).


Según el Museo de Arte Moderno de Nueva York, ella es "una pionera e influyente iconográfica de computadoras… Utilizando una minimalista rejilla de píxeles y construido con la precisión de un mosaico, sus iconos comunican sus funciones inmediata y memorablemente, con ingenio y estilo".

En el 2001 recibió el Chrysler Design Award. El trabajo más reciente de esta celebre diseñadora fue a principio de 2007 para Facebook. Desarrollando una serie de iconos bajo el concepto de regalos virtuales que los usuarios del sitio pueden enviarse entre sí. Creo que todos debemos haber recibido alguno. Recientemente, el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) comenzó a recopilar / adquirir sus bocetos y cuadernos de notas. A su vez ella ha desarrollado una línea de productos (con sus iconos más famosos) para la tienda de este mismo museo.

Actualmente trabaja en su empresa Susan Kare User Interface Graphics en San Francisco, California, donde diseña para una amplia gama de clientes como: AT&T, Autodesk, Facebook, Getty Images, Glam Media, Hyperion, IBM, Intel, Intuit, Motorola, Nokia, Yahoo, Siebel, Swatch y Weatherbug.

Siendo el referente de la iconografía digital, su trabajo sigue ejerciendo una poderosa influencia en el diseño de iconos e interfaces, tanto de programas como de sistemas operativos, y es por tanto, una mujer importante en nuestras vidas.

Algunos links para revisar:
Su portafolio, Susan Kare en Folklore.org la web con todas las historias del origen de Macintosh, más iconos clásicos de Macintosh, más iconos de Windows 3.0, los iconos para el OS/2 de IBM, los regalos de Facebook y una reciente entrevista.


+ en Proteinas en la Web

sábado, 3 de enero de 2009

20 preguntas a Claude Dieterich

Claude Dieterich, diseñador gráfico, calígrafo y tipógrafo francés, es uno de los fundadores y referentes de la carrera de Diseño Grafico en el Perú. Entre 1961 y 1986 vivió en Lima donde estableció su estudio de diseño desarrollando una amplia producción para las empresas de entonces. Pero Claude Dieterich no solo fue conocido por su actividad gráfica sino también porque definió académicamente el Diseño Gráfico, como tal, en la Facultad de Arte de la Universidad Católica (en aquel entonces Escuela de Arte), pionera en la enseñanza del diseño en Lima y donde fue director de la carrera durante varios años. Actualmente reside en California, donde enseña en la Academy of Art University.
Para quienes hemos estudiado diseño y solo conocíamos algo de su trabajo, pensábamos en la oportunidad perdida de no haberlo tenido como maestro y de tenerlo solo como una referencia importante pero lejana. Afortunadamente Claude Dieterich regresa cada año a Lima para realizar su taller de caligrafía, una de sus pasiones creativas. Fue en uno de esos talleres en que tuve la oportunidad de conocerlo y de hacerle algunas preguntas sobre el diseño, la caligrafía, su experiencia creativa y su actividad académica en Lima.


1. ¿Qué te motivó a estudiar Diseño Gráfico?
Bueno nada especial, no se necesita motivación, diría yo. Ya de joven dibujaba todo el tiempo, iba a la escuela de Bellas Artes de mi ciudad. Yo quería ser artista y punto, ¿qué me motivo?, no lo sé. Las cosas me nacen así.
Pero hay una cosa tal vez. Mi padre era fabricante de papel; entonces el regresaba todas las noches a la casa con paquetes de papel de todos los colores; para mí y para mi hermano; entonces yo dibujaba todo el tiempo, y siempre tenía papel en la casa para dibujar, y mi hermano también, y ahora los dos estamos trabajando sobre papel. Mi hermano, que es ingeniero civil, ha hecho planos toda su vida, y yo he hecho letras e ilustración toda mi vida; tal vez sea esto la motivación, no lo sé.

2. ¿Cómo fue tu preparación académica en diseño?
Cuando yo era muy joven, iba de noche a Bellas Artes durante varios años y después entré a una escuela profesional donde hice dos carreras: Artes y Diseño Gráfico. Aprendí dibujo, pintura, grabado y por otro lado hice diseño gráfico. Durante varios años he pintado cuando estaba en Francia. Pero un buen día tuve que decidir cuál era mi carrera, si pintar o hacer diseño grafico. Y escogí hacer diseño gráfico, por varias razones. La pintura, desde el punto de vista de la comunicación, comunica mucho menos que el diseño gráfico. Si una pintura está expuesta en una galería la ven mil personas por decir, hablando de suerte; después un señor la compra y la pone en su sala y la ven sus amigos, Supongamos que tenga cincuenta amigos o cien o los que tenga. Pero un afiche, un póster o un logotipo, lo haces y lo ven todos los días en la calle, en todas partes. El logotipo de Hogar lo habrán visto, por decir, cinco millones de personas. Entonces desde el punto de vista de la comunicación, para mí, el diseño gráfico es mucho más amplio.


3. ¿En tu formación académica el circuito siempre era, primero, artes plásticas y luego pasabas a diseño? ¿O hacían cosas separadas?

Se hacían cosas separadas, pero yo ya había estudiado Bellas Artes, dibujo y escultura. Mi fuerte siempre ha sido el dibujo, a tinta china y plumilla, para retrato, paisajes, lo que sea. La escultura nunca ha sido mi fuerte, solo fui un alumno promedio en eso, nunca me ha interesado realmente. Mientras que en el arte en general, el blanco y negro me ha interesado más, los menos medios tonos posibles, si los altos contrastes. Yo siempre he pensado que con menos elementos se requiere más esfuerzo, pero se logra una mejor comunicación porque uno no se pierde en cosas secundarias. En los grises es donde uno puede confundirse.

4. Y hablando de tu experiencia ¿Cómo fue que llegaste al Perú?
Llegue al Perú a través de un amigo peruano, que estaba en París, Herman Braun, el era decorador acá en Lima, ahora es pintor y vive en Paris. Yo vine al Perú, y luego él se fue a Francia, pero antes él estuvo muchos años en Paris, Éramos un grupo de amigos, todo un grupo de gente, muy bohemios. El se fue a Paris como pintor, yo me fui a Lima como diseñador gráfico.

5. Ya en el Perú ¿Cómo te iniciaste, como armaste tu estudio?
Yo empecé trabajar con Herman Braun quien era mi socio desde el primer día que llegué; también junto al arquitecto Mario Seminario y el arquitecto Juan Gunter, los cuatro trabajamos para la Feria del Pacífico, hacíamos stands en los pabellones internacionales, ellos hacían la parte arquitectónica, Herman hacia la parte de carpintería, los stands, y yo hacía la parte gráfica. Un equipo multidisciplinario. Después de un año me separé de ellos. Empecé con mi propio estudio y como aun no había muchos clientes en la noche abrí una academia de karate. Llegue a estudiar karate en Paris, luego en Lima empecé a enseñar karate, y después a los dos años empezaron a venir los clientes, entonces ya cerré la academia y empezó mi trabajo gráfico.

6. ¿Cómo fue ese proceso? Pues acá la noción de Diseño Gráfico no existía.
Existía pero muy incipiente. Pero ya habían algunos diseñadores peruanos: Bracamonte, Carlos González y habían cuatro suizos: Barandun, Bovey, Bossart y Stoekly. Yo he sido el séptimo diseñador gráfico y punto. Así empezó, y nos conocíamos todos, éramos un pequeño grupo.

7. ¿Y cómo hacías cuando ibas a un cliente, a las empresas? ¿Cómo les explicabas tu trabajo, lo que era un logotipo, lo que era una imagen corporativa?
Los seis primeros meses Herman Braun me sirvió de intérprete. Después de los seis meses me dijo: “Ya estoy harto de servirte. A partir de ahora arréglatelas solo”. Entonces compré un libro para aprender español y a los tres días lo deje, me dije “Esto no me sirve” y empecé a hablar con mis clientes como pude, la gente me entendía con mi mal español, y yo los entendía, entonces si nos comunicábamos, y eso funcionó. Así poco a poco aprendí español.
Ahora, yo diría que en esa época había mucha más gente interesada en el diseño que ahora, en esa época la gente era más culta. Se hicieron varios exposiciones de diseño gráfico y había gente que eran coleccionistas de arte y querían para su empresa un logotipo diseñado, que tenga un valor comunicativo, un valor comercial, pero al mismo tiempo un valor estético.

8. En tu trabajo como diseñador ¿Tienes algún proceso creativo? ¿Alguna secuencia al diseñar un logotipo? ¿Te basas en la caligrafía?
Primero me pregunto ¿para quién es? ¿Qué tengo que expresar de esta compañía? y ¿quién lo va ver?, ¿para qué público está destinado? Con estas preguntas armo un brief. Entonces empiezo a explorar. Por ejemplo en el caso de Hogar, hice más de 150 dibujos.
Al final he presentado solo tres. Yo siempre exploro una idea aunque sepa que no va a funcionar, pero la hago para ver hasta qué punto no funciona. La exploro en positivo, en negativo, etc. Así voy eliminando. Yo no descarto la idea hasta haber comprobado que no funciona. Cuando las tengo todas hechas, unos 100 dibujos, recién voy por la eliminación. Esto no funciona, esto otro al reducirse va a quedar mal, este por razones técnicas no va, todas las que no funcionan por razones técnicas las elimino.
Recuerda la frase Bauhaus: "la forma sigue a la función", es decir la función está primero, la forma es segundo; si la función no está resuelta, sino se va imprimir bien o no se va a ver bien, lo elimino. Después veo lo que queda. Algunas me gustan más que otras. Yo hago el proceso al revés. No elimino sino veo cuales son los que me gustan más. Luego sigo eliminando después retrocedo; entonces sigo eliminando, finalmente me quedan unos cinco o seis y se hace más difícil, entonces ya en este momento ya no pienso en cosas racionales, sino pura corazonada o instinto, cual me gusta y cual no me gusta, y es difícil porque son cinco o seis y quiero presentar nada más que tres al cliente.
Mi último filtro es emocional, pero viene después que los demás filtros han trabajado. Entonces se las presento al cliente y sucede que él me dice muchas veces: “Porque me cobras tanto para presentarme tres” o peor aun “Porque me cobras tanto para presentarme tres líneas” y entonces yo le contesto una frase que no es mía: “Lo que le cobro son los treinta años que estudié para representarlo en tres líneas”.
Sobre el uso de la caligrafía, en ciertos casos se puede aplicar, en ciertos casos absolutamente no, depende de lo que tenga que expresar.

9. En el caso del logotipo de Hogar ¿Qué representaba finalmente, una pareja de novios, un padre levantando en brazos a su hija, una letra H?
Una letra H. Los que quieren ver otra cosa que lo vean, eso está perfecto. Para mi tenía que ser una H que sugiriera la idea de comodidad y punto.

10. ¿Cómo se adapto y como influyo en tu trabajo la aplicación de las computadoras y de software de diseño?
Bueno, en mi trabajo no influye mucho porque la computadora es solo un instrumento, lo que importa es el impulso creativo, y la computadora no lo da, la computadora es conocimiento de software y punto. Una herramienta más.
En la escuela en donde yo enseño en San Francisco, durante mucho tiempo el jefe de diseño grafico prohibía a los estudiantes tocar una computadora. Antes tenía que hacer dos años de diseño para poder tocar una computadora, debía tener antes un concepto de diseño.

11. Aunque no resides en Francia ¿sabes cómo se organizan los diseñadores allá? ¿Están colegiados?
Tienen una asociación de diseñadores como en Estados Unidos, como en todas partes. Aquí en Lima, en 1979 o 1980, más o menos, trate de hacer una asociación de diseñadores. Nunca funciono, nunca nadie se quiso asociar. Esa es la razón que no hay mucho progreso, no se quieren unir, no hay respeto para esta profesión porque no hay un colegio o una asociación. Hay colegio de médicos, colegio de arquitectos, de contadores, de abogados, de todo y no de diseñadores. Todo el mundo es diseñador, cualquiera se puede poner diseñador y ya y no los que son más competentes. Y son los propios diseñadores que no quisieron asociarse siendo los que más lo necesitan, los más interesados. Si estuvieran asociados, un muchacho que conoce dos programas (de software) no podría ser parte de un colegio de diseñadores, no podría, porque no le dejarían entrar.

12. ¿Cómo empezaste enseñar en la escuela de arte en la Católica?

Me llamaron pues la señora que dictaba el curso de diseño gráfico estaba embarazada e iba a estar seis meses ausente. Allí empezó mi contacto, y después me quedé en la Católica enseñando. En realidad, ya estando allí, reformé toda la enseñanza.

13. ¿Qué cambiaste?
Bueno, es un poco difícil para mí decir esto porque hay personas que se pueden resentir. Las personas que estaban antes, enseñaban cursos de manualidades, de diseño grafico no había nada. Lo que yo quería hacer era enseñar una carrera profesional basada en mi experiencia y en mis estudios en la escuela en Francia, lo que me habían enseñado.

14. ¿Que te pareció el método que había en la Escuela de Arte (Universidad Católica) en donde los alumnos pasaban por las diferentes etapas plásticas y luego ingresaban en su especialidad?
Yo no tengo nada contra el método, el método es de todas las escuelas de arte. Lo que no me gustaba era que los de pintura u otras carreras de arte (profesores) se querían meter a opinar o a decir cómo debía ser el diseño grafico. Yo ya sé lo que hago, esa es mi profesión; entonces, que un pintor venga a juzgar el trabajo de mis alumnos, eso no me gustaba. Cuando yo ya he puesto las notas, se quien vale y quien no vale, así que un pintor, aunque fuese el director de la escuela, se meta en mis notas, que “a este hay que subirle dos puntos” o “a este hay que bajarla”, no, yo soy el juez en mi clase, yo soy el profesor del alumno, se su proceso, yo sé lo que debe saber, lo que él debe aprender, un director de escuela no puede ser un dictador en la escuela.

15. En este proceso de enseñar el diseño gráfico ¿Qué percepción encontró en el profesor Winternitz sobre diseño gráfico?
Bueno el tenía su idea sobre lo que era diseño gráfico. No compartía su idea. El era un buen profesor de pintura, pero de diseño gráfico, el tenía una idea yo diría, tal vez, muy romántica. Para mí el diseño es comunicación visual, sino comunica no es nada

16. Sobre tu experiencia en la Universidad de San Francisco ¿cómo es la metodología? ¿Es diferente?
No hay nada especialmente diferente, hay un gran énfasis sobre la tipografía porque prácticamente es el ochenta o noventa por ciento del diseño gráfico. Ponemos aparte la ilustración. La ilustración no es diseño grafico, es ilustración. Muchos diseñadores gráficos no saben ilustrar, toman una foto y la ponen y tampoco saben hacer la foto, se la piden a un fotógrafo; si quieren una caligrafía, se la piden un calígrafo y la ponen. Es decir llaman a un especialista.

Yo tengo la suerte de ser ilustrador y calígrafo y cuando quiero hacer una caligrafía me la pido a mí mismo, si el trabajo justifica tenerlo; y si quiero una ilustración la hago yo mismo, a menos que necesite una foto en este caso lo tomaría un experto porque no tengo estudio fotográfico, yo sé tomar las fotos si fuera necesario, pero si yo necesito una buena foto de un producto, entonces busco al mejor especialista de la zona

17. En todo este proceso de enseñar y hacer caligrafía ¿Qué has aprendido? ¿Qué te ha mostrado la caligrafía?
Desde el punto de vista personal, la caligrafía es una disciplina espiritual, es como la meditación. Empezó como un largo proceso autodidacta de diez años para luego aprender de Hermann Zapf, que fue mi profesor más influyente en caligrafía y tipografía. Con el tuve que desaprender casi todo lo que sabía, muchos detalles, desde, por decir, como agarrar la pluma hasta la forma de las letras. Muchos detalles.

18. ¿Es indispensable la práctica de caligrafía para aprender y dominar la tipografía?
No es indispensable, hay buenos tipógrafos que no han hecho caligrafía pero es recomendable. Uno es mejor tipógrafo si ha hecho caligrafía, entiende mejor.
Lo mismo para el lettering, que es dibujar rótulos, dibujar letras, es saber componer bloques de textos, titulares o sea la tipografía es mucho más. Como crear por ejemplo las tipografías que están en la computadora, hay que diseñarlas.

19. ¿Cual crees que es el futuro de la caligrafía?
Es difícil de contestar, no lo sé, yo vivo en presente la caligrafía, espero que en el futuro se dé, si se puede juzgar con el número de jóvenes que quieren hacer caligrafía. Yo creo que la caligrafía no va morir, porque hay montón de jóvenes que ya están estudiando y hacen caligrafía día a día y siguen practicando.

20. Y respecto a tus proyectos futuros, en caligrafía ¿que planes tienes?
Seguir enseñando, diseñar tipografías y tal vez hacer un libro sobre Caligrafía.

Lima, 18 de agosto, 2005

+ en Proteinas en la Web

viernes, 13 de junio de 2008

El manifiesto incompleto de Bruce Mau

Este post es un poco largo de leer, pero bien que lo vale. Pero además de ser largo, esta incompleto. Y algo importante por mencionar es que no lo escribí yo, pero es algo que he tomado como mío. Se trata del "manifiesto incompleto" de Bruce Mau, diseñador gráfico norteamericano de gran trayectoria cuyo trabajo no deja indiferente a nadie por lo que hace y por como lo hace. Será tema de otro post hacer un análisis de su interesante trabajo.
Por ahora lo que hay que revisar y revisar es su manifiesto. Es algo así como los consejos para crear, innovar y mantenerse en ese estado tan indispensable que necesitamos todos, desde el vendedor hasta el ama de casa, para todo aquello que signifique hacer cosas nuevas, originales y útiles. Aquí se los dejo, no tiene desperdicio.


Manifiesto incompleto de Bruce Mau

1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.

3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.

4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.

5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.

8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.

13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.

14. No seas "cool". "Cool" es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.

17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.

18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.

19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.

21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.

23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.

27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra "ronchita". 28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.

30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los "creativos" y los "de traje" es lo que Leonard Cohen define como un "encantador artefacto del pasado".

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.

32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más ... pero no palabras.

37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos -- lo que el Dr. Seuss llama "el lugar de espera". Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia -- recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto -- lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.

40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre.

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